Lições da derrota: análise de dois newsgames de notícias da argentina
DOI:
https://doi.org/10.26439/contratexto2023.n39.6157Palavras-chave:
videojogo, jornalismo, newsgame, fracaso, ArgentinaResumo
No início do novo milénio, os jogos de vídeo começaram a forjar ligações com outras esferas da cultura, tais como a arte, a publicidade, a política e o activismo, entre outras. O cruzamento com o jornalismo deu origem ao newsgame, uma forma de jogo de vídeo que funciona de acordo com a previsibilidade do campo da informação, tal como a tematização dos acontecimentos actuais e a construção de uma agenda. A mudança de funcionamento gera transformações: por exemplo, o fracasso, em vez de constituir um desvalor, permite diferentes formas de problematizar eventos noticiosos. Este artigo analisa dois newsgames do estúdio argentino Shitty Games. Invocando elementos da história dos jogos de vídeo, especialmente do período de 8 bits, mas operando dentro do campo do jornalismo, Decretador (2016) e Suicid.ar (2015) referem-se a dois acontecimentos da actualidade argentina recente e editorializamnos utilizando estratégias persuasivas típicas dos géneros argumentativos do jornalismo (como a coluna editorial ou de opinião), criando um espaço polémico que nos convida a tomar uma posição sobre os despedimentos estatais efectuados pelo governo de Mauricio Macri e sobre o tratamento que diferentes meios de comunicação social deram à morte do procurador Alberto Nisman.
Downloads
Referências
Américo, M. (2017). Eduentretenimiento y newsgames en la nueva ecología de los medios. En F. Irigaray & D. Porto Renó (Eds.), Transmediaciones. Creatividad, innovación y estrategias en nuevas narrativas (pp. 121-136). Parmenia Grupo Editorial.
Anthropy, A. (2012). Rise of the videogame zinesters: how freaks, normals, amateurs, artists, dreamers, drop-outs, queers, housewives, and people like you are taking back an art form. Seven Stories Press.
Barthes, R. (1990). La aventura semiológica. Paidós.
Bogost, I. (2007). Persuasive games. The expressive power of videogames. MIT Press.
Bogost, I. (2020). Curiosity journalism, or the first decades of newsgames. Convergence, 26(3), 572-576. https://doi.org/10.1177/1354856520918075
Bogost, I., Ferrari, S., & Schweizer, B. (2010). Newsgames: journalism at play. MIT Press. Burton, J. (2005). News-Game journalism. History, current use and possible futures. Australian Journal of Emerging Technologies and Society, 3(2).
Canavilhas, J. (2011). El nuevo ecosistema mediático. Index.cComunicación, 1(1). 13-24.
Carlón, M. (2016). Después del fin. Una perspectiva no antropocéntrica sobre la post-TV, el post-cine y YouTube. La Crujía Ediciones.
Chequeado. (2022, 26 de agosto). Caso Nisman: ¿qué pasó con la causa que investiga su muerte? https://chequeado.com/hilando-fino/caso-nisman-que-paso-con-la-causaque-investiga-su-muerte/
Clarke, A., & Mitchell, G. (Eds.). (2013). Videogames and art. Intellect.
Cuadrado, A. (2009). Serious games as a tool of new journalism: among ideology, information and entertainment. Edulearn09, 1806-1814.
El Destape. (2016, 1 de febrero). Ya son casi 50 mil los despedidos. https://www.eldestapeweb.com/ya-son-casi-50-mil-los-despedidos-n14445
Fernández, J. L. (2018). Plataformas mediáticas. Elementos de análisis y diseño de nuevas experiencias. La Crujía Ediciones.
Ferrer-Conill, R., Foxman, M., Jones, J., Sihvonen, T., & Siltonen, M. (2020). Playful approaches to news engagement. Convergence, 26(3), 457-469.
Foxman, M. (2015). Play the news. Fun and games in digital journalism. Tow Center for Digital Journalism.
Frasca, G. (2003). Simulation versus narrative. Introduction to ludology. En M. J. P. Wolf & B. Perron (Eds.), The Video Game Theory Reader (pp. 221-236). Routledge.
Frasca, G. (2013) Newsgames: el crecimiento de los videojuegos periodísticos. En C. Scolari (Ed.), Homo Videoludens 2.0. De Pacman a la gamification (pp. 253-263). Universitat de Barcelona.
Fraticelli, D. (2019). El ocaso triunfal de los programas cómicos. De Viendo a Biondi a Peter Capusotto y sus videos. Teseo.
García-Ortega, A., & García-Avilés, J. A. (2018). Los newsgames como estrategia narrativa en el periodismo transmedia: propuesta de un modelo de análisis. Revista Mediterránea de Comunicación, 9(1), 327-346. https://www.doi.org/10.14198/MEDCOM2018.9.1.19
García-Ortega, A., & García-Avilés, J. A. (2020). When journalism and games intersect: examining news quality, design and mechanics of political newsgames. Convergence, 26(3), 517-536. https://doi.org/10.1177/1354856520918081
Garda, M. (2014). Nostalgia in retro game design. DiGRA ’13, 7, 1-13.
Gómez-García, S., & Cabeza San Deogracias, J. (2016). El discurso informativo de los newsgames: el caso Bárcenas en los juegos para dispositivos móviles. Cuadernos.info, (38), 137-148. https://doi.org/10.7764/cdi.38.593
Gómez-García, S. & Navarro-Sierra, N. (2013). Videojuegos e Información. Una aproximación a los newsgames españoles como nueva óptica informativa. Icono 14, 11(2), 31-51. https://doi.org/10.7195/ri14.v11i2.604
Hutcheon, L. (1992). Ironía, sátira, parodia. Una aproximación pragmática a la ironía. En A. Laura, M. Domenella, M. Florencia, C. Oquendo, L. Orecchioni, L.
James, J. Zamudio & A. López (Eds.), De la ironía a lo grotesco (en algunos textos literarios hispanoamericanos) (pp. 173-193). Universidad Autónoma Metropolitana.
Infobae. (2020, 18 de enero). Las fotos de la pericia de Gendarmería que afirma que Alberto Nisman fue asesinado. https://www.infobae.com/fotos/2020/01/18/las-fotos-de-la-pericia-de-gendarmeria-que-demuestra-que-alberto-nismanfue-asesinado/
Irigaray, F. (2014). La ciudad como plataforma narrativa. El documental transmedia Tras los pasos de El Hombre Bestia. En F. Irigaray & A. Lovato (Eds.), Hacia una Comunicación Transmedia (pp. 115-131). UNR Editora.
Jenkins, H. (2008). Convergence culture: la cultura de la convergencia de los medios de comunicación. Paidós.
Juul, J. (2005). Half-real. Video games between real rules and fictional worlds. MIT Press.
Juul, J. (2013). The art of failure. An essay on the pain of playing video games. MIT Press.
La Nación. (2019, 15 de octubre). ¿Qué tan de acuerdo estás con estas frases? https://www.lanacion.com.ar/politica/debate-presidencial-2019-calificafrases-candidatos-mira-nid2296380/
Liuzzi, A. (2014). Transmedia “Historytelling”. De documentales interactivos y géneros híbridos. En F. Irigaray & A. Lovato (Eds.), Hacia una Comunicación Transmedia (pp. 66-86). UNR Editora.
Mainer Blanco, B. (2020, 18 de febrero). El ‘boom’ del videojuego: una industria que factura más que el cine y la música juntos. The Conversation. https://theconversation.com/el-boom-del-videojuego-una-industria-que-factura-mas-que-el-cine-yla-musica-juntos-131871
Mancuso, M. (2022). La simulación de las noticias como herramienta inmersiva para la reflexión crítica de los usuarios. Newsgames en Argentina, el caso de Shitty Games (2014-2020) [Tesis de maestría no publicada]. Universidad Nacional de Rosario.
Maté, D. (2021). Notas para una periodización del videojuego. Cuadernos del Instituto. Investigación y Experimentación en Arte y Crítica, (6). 6-20.
Maté, D. (2022). Jugadores imaginados. Para un modelo de análisis de la enunciación en el videojuego [Tesis de maestría, Universidad Nacional de las Artes]. Repositorio Institucional de la UNA.
McGonigal, J. (2013). ¿Por qué los videojuegos pueden mejorar tu vida y cambiar el mundo? Siglo xxi.
Oulton, L. (2020). Creando un nuevo tablero de juego. Curaduría de art games y videojuegos experimentales en el museo [tesis de maestría, Universidad de la Cámara Argentina de Comercio y Servicios]. Universidad CAECE.
Página 12. (2017, 27 de noviembre). ¿Cómo cambió el rumbo de la economía de CFK a Macri? https://www.pagina12.com.ar/78798-como-cambio-el-rumbo-de-la-economia-de-cfk-a-macri
Plewe, C., & Fürsich, E. (2017). Are newsgames better journalism? Journalism Studies, 19(16), 2470-2487.
Salen, K., & Zimmerman, E. (2003). Rules of play: Game design fundamentals. MIT Press.
Scolari, C. (2004). Hacer clic: hacia una sociosemiótica de las interacciones digitales. Gedisa.
Scolari, C. (2010). Ecología de los medios. Mapa de un nicho teórico. Quaderns del CAC, 13(1), 17-26.
Scolari, C. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Deusto.
Scolari, C. (2015, 12 de febrero). Ecología de los medios. Entornos, evoluciones e interpretaciones. Hipermediaciones. https://hipermediaciones.com/2015/02/12/ecologia-de-los-medios/
Sicart, M. (2014). Play matters. MIT Press.
Sloan, R. (2016). Nostalgia videogames as playable game criticism. GAME, (5), 35-45.
Steimberg, O. (2013). Semióticas. Las semióticas de los géneros, los estilos, de la transposición. Eterna Cadencia.
Traversa, O. (2014). Inflexiones del discurso. Cambios y rupturas en las trayectorias del sentido. Santiago Arcos.
Treanor, M., & Mateas, M. (2009). Newsgames: procedural rhetoric meets political cartoons. En T. Rzywinska, H. Kennedy & B. Atkins (Eds.), DiGRA 2009: breaking new ground: innovation in games, play, practice and theory (pp. 12-14). DiGRA.
Verón, E. (1998). La semiosis social. Gedisa.
Verón, E. (2013). La semiosis social 2: ideas, momentos, interpretantes. Paidós.
Vos, T., & Perrault, G. (2020). The discursive construction of the gamification of journalism. Convergence, 26(3), 470-485.
Downloads
Publicado
Edição
Seção
Licença
Todos os trabalhos publicados estão sujeitos a uma licença CC BY 4.0 Creative Commons. (atualizado em 1 de marzo de 2021)
O conteúdo da revista pode ser compartilhado em qualquer material ou formato. Também pode ser adaptado, contribuído e transformado. Ambas as possibilidades só são permitidas na medida em que atendam às seguintes condições:
- Atribuição: o crédito deve ser dado onde for devido, fornecer um link para a licença e indicar as alterações, se houver. Isso deve ser feito da maneira considerada apropriada, sem sugerir que o licenciante está promovendo você ou o uso do material.
Direitos de propriedade
Os direitos patrimoniais da Contratexto são publicados sob uma licença Creative Commons BY 4.0, que permite aos autores manter os direitos econômicos de suas obras sem restrições.
Se uma obra publicada na Contratexto for copiada, distribuída, divulgada ou qualquer outra atividade contemplada na referida licença, o autor ou autores e a revista devem ser clara e expressamente mencionados.
Autoarquivamento
Esta revista permite e incentiva os autores a publicar artigos submetidos à revista em seus sites pessoais ou em repositórios institucionais, tanto antes quanto depois de sua publicação nesta revista, desde que forneçam informações bibliográficas que credenciem, se for o caso, sua postagem.













