Gamificación en museos: revisión sistemática de la literatura científica sobre iniciativas educativas basadas en videojuegos y su impacto en el aprendizaje cultural (2004-2024)
DOI:
https://doi.org/10.26439/contratexto2026.n45.8235Palabras clave:
videojuegos, educación, museos, gamificación, educomunicaciónResumen
En las últimas décadas, la gamificación ha emergido como una estrategia innovadora para potenciar la interacción educativa en museos. Este estudio presenta una revisión sistemática que analiza investigaciones publicadas entre 2004 y 2024 en las bases de datos Scopus y Web of Science, con el objetivo de examinar cómo se ha abordado la gamificación en contextos museísticos y cuáles son sus principales características, enfoques y efectos sobre el aprendizaje cultural. Los resultados destacan cómo los principios lúdicos facilitan la motivación, la fidelización y el aprendizaje de los visitantes, y fortalecen su conexión con el patrimonio cultural. Además, se identifican tendencias en el diseño de estrategias gamificadas que combinan dinámicas, mecánicas y componentes del juego, adaptadas a contextos tecnológicos y no tecnológicos. La revisión también revela barreras comunes, como la percepción de dependencia tecnológica y la limitada implementación de estas estrategias en museos de menor escala. Concluimos que, aunque la gamificación en museos muestra un impacto positivo en la experiencia educativa, persiste la necesidad de una mayor interdisciplinariedad y del desarrollo de prácticas sostenibles basadas en evidencia para maximizar su potencial.
Descargas
Referencias
Aloy Ricart, R. (2023). Museos y videojuegos: la renovación de los espacios culturales hegemónicos. Boletín de Arte-UMA, 44, 191-201.
Bahia, A. B. (2023). Game design at the art museum: The Nubla case of EducaThyssen. Herança-Revista de História, Património e Cultura, 6(1), 199-214. https://doi.org/10.52152/heranca.v6i1.681
Barinaga-López, B., Moreno-Sánchez, I., & Navarro-Newball, A. A. (2017). La narrativa hipermedia en el museo: el presente del futuro. Obra Digital, 12, 101-121. https://doi.org/10.25029/od.2017.119.12
Bonilla-del-Río, M., García-Ruiz, R., & Pérez-Rodríguez, M. A. (2018). La educomunicación como reto para la educación inclusiva. EDMETIC, Revista de Educación Mediática y TIC, 7(1), 66-86. https://doi.org/10.21071/edmetic.v7i1.10029
Consejo Internacional de Museos. (2022). Definición del museo. https://icom.museum/es/recursos/normas-y-directrices/definicion-del-museo/
Deterding, S., Dixon, D., Khaled, R., & Nacke, L. (2011). From game design elements to gamefulness: Defining “gamification”. En Proceedings of the 15th International Academic MindTrek Conference: Envisioning Future Media Environments (pp. 9-15). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/2181037.2181040
García, R. (2016). La estética videolúdica desde la práctica artística. Revista LifePlay, (5), 77-94. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=5636601
González-Liendo, J. (2025). Huella M: un sistema de indicadores para gestionar la sostenibilidad en museos. Aula Magna.
González-Liendo, J., Vázquez Sacristán, I. A., & Rodríguez Hernández, M. (2023). Los videojuegos de socialización como puente de interconexión entre museos españoles y sus audiencias: el caso de Animal Crossing: New Horizons. Estuco, (8-9), 383-407.
Maté, D. (2019). Juego, arte: tensiones en los pasajes del videojuego al museo. La Trama de la Comunicación, 23(1), 107-121.
Muriel, D., & Crawford, G. (2023). Los videojuegos como cultura: identidad y experiencia en el mundo actual. Ampersand.
Oulton, L. (2021). Videojuegos en el museo. Nuevos desafíos curatoriales. Centro de Estudios en Diseño y Comunicación, (98), 93-106. https://dialnet.unirioja.es/servlet/articulo?codigo=7298446
Page, M. J., McKenzie, J. E., Bossuyt, P. M., Boutron, I., Hoffmann, T. C., Mulrow, C. D., Shamseer, L., Tetzlaff, J. M., Akl, E. A., Brennan, S. E., Chou, R., Glanville, J., Grimshaw, J. M., Hróbjartsson, A., Lalu, M. M., Li, T., Loder, E. W., Mayo-Wilson, E., McDonald, S., … Alonso-Fernández, S. (2021). Declaración PRISMA 2020: una guía actualizada para la publicación de revisiones sistemáticas. Revista Española de Cardiología, 74(9), 790-799. https://doi.org/10.1016/j.recesp.2021.06.016
Paredes Otero, G. (2022). Los eventos españoles de videojuegos en las redes sociales del periodismo especializado: análisis de la cobertura mediática de Madrid Games Week a través de YouTube (2013-2019) [Tesis doctoral, Universidad de Sevilla]. idUS-Repositorio institucional. https://hdl.handle.net/11441/143348
Relinque, J., & Fernández, J. M. (2015). Génesis: guía esencial de los videojuegos españoles de 8 bits. Héroes de Papel.
Sánchez Moncada, J. F. (2020). Videojuegos y educomunicación. Anuario ININCO / Investigaciones de la Comunicación, 32(1), 104-125.
Sangamuang, S., Wongwan, N., Intawong, K., Khanchai, S., & Puritat, K. (2025). Gamification in virtual reality museums: Effects on hedonic and eudaimonic experiences in cultural heritage learning. Informatics, 12(1), 27. https://doi.org/10.3390/informatics12010027
Stankovic, U., Miha, H., Kristan, D., Korošec, A., Protić, E., Učakar, A., Vrabič, U., & Rugelj, J. (2022). Mobile serious game for enhancing user experience in museum. ACM Journal on Computing and Cultural Heritage, 16 (1), 1-26. https://doi.org/10.1145/3569088
Tejedor, S., Recoder, M. J., & Pulido, C. (2023). Fomento de vocaciones científicas desde el juego y las preguntas: construcción de un directorio de 80 interrogantes desde la ciencia, la educomunicación y los videojuegos. Universitat Autònoma de Barcelona.
Vandewalle, A. (2023). Video games as mythology museums? Mythographical story collections in games. International Journal of the Classical Tradition, 31(1), 90-112. https://doi.org/10.1007/s12138-023-00646-w
Venegas, A., & Gutiérrez-Manjón, S. (2021). La memoria estética del videojuego: representaciones audiovisuales de Andalucía en Blasphemous. Miguel Hernández Communication Journal, 12(2), 565-586. http://dx.doi.org/10.21134/mhjournal.v12i.1325
Walz, S. P., & Deterding, S. (2014). The gamerful world. Approaches, issues, applications. The MIT Press.
Zhang, J., Zhu, T., & Chang, X. (2024). Educational games of museums: A literature review. Games and Culture. https://doi.org/10.1177/15554120241270058
Publicado
Número
Sección
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Todos los trabajos publicados están sujetos a una licencia CC BY 4.0 Creative Commons (actualizado el 1 de marzo de 2021).
El contenido de la revista se puede compartir en cualquier material o formato. Asimismo, se puede adaptar, contribuir y transformar. Ambas posibilidades sólo están permitidas en la medida en que cumplan las siguientes condiciones:
- Atribución: Se debe otorgar crédito donde sea debido, proporcionar un enlace a la licencia e indicar los cambios en caso se realice alguno. Esto debe hacerse de la manera que se considere apropiada, sin sugerir que el licenciante lo promueva a usted o su uso del material.
Derechos de propiedad
Los derechos patrimoniales de Contratexto se publican bajo una licencia Creative Commons BY 4.0, lo que permite a los autores mantener los derechos patrimoniales de su obra sin restricciones.
Si un trabajo publicado en Contratexto fuera copiado, distribuido, difundido o cualquier otra actividad contemplada en la licencia antes mencionada, se deberá mencionar de manera visible y expresa al autor o autores y a la revista.
Auto-archivo
Esta revista permite y anima a los autores/as a publicar artículos enviados a la revista en sus sitios web personales o en depósitos institucionales, tanto antes como después de su publicación en esta revista, siempre y cuando proporcionen información bibliográfica que acredite, si procede, su publicación en ella.















