Estudio de los fan films sobre videojuegos como herramienta de apropiación del canon oficial

Palabras clave: convergencia mediática, cultura participativa, fan films, narrativa transmedia, videojuegos

Resumen

La presente investigación pretende llenar el vacío académico existente sobre los fan films basados en videojuegos como estrategia de expansión transmediática. El objetivo es analizar cómo los seguidores del ocio interactivo aplican los principios de la narrativa transmedia a la hora de producir fan films como herramienta de apropiación y comprobar si respetan o subvierten el mundo ludoficcional. La metodología es descriptiva y basada en un análisis de contenido de 89 películas creadas por fans sobre sagas actuales de videojuegos, almacenadas en repositorios sobre fan films y en YouTube; se ahonda en los personajes, los eventos, la duración y el realismo de los metrajes respecto al canon oficial. Los resultados demuestran el interés por crear experiencias originales, pero respetando la franquicia interactiva con cortometrajes que completan los huecos argumentales a la vez que se expande el universo del juego con nuevos protagonistas y sucesos. Este trabajo revela la existencia de una profesionalidad detrás de estas producciones, más allá de ser prácticas aisladas y amateurs, y permite establecer un perfil sobre la publicación audiovisual prototípica de cara a futuros estudios en la materia.

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Biografía del autor/a

Guillermo Paredes-Otero, Universidad de Sevilla

Magíster en Comunicación y Cultura por la Universidad de Sevilla, España.

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Publicado
2022-11-30
Cómo citar
Paredes-Otero, G. (2022). Estudio de los fan films sobre videojuegos como herramienta de apropiación del canon oficial. Contratexto, 38(038), 153-177. https://doi.org/10.26439/contratexto2022.n038.5869