CALL FOR PAPERS - Número 47: Culturas de jogo e participação: plataformas, fandoms e circulação transmídia
Prazo de envio: De 15 de abril a 1º de novembro de 2026
Publicação do periódico: 1º de junho de 2027
Editores do dossiê
Dra. Ruth S. Contreras Espinosa (Universitat de Barcelona, Espanha)
Dr. Jose Luis Eguia Gómez (Universitat Politécnica de Cataluña, Espanha
Dr. Álvaro Iparraguirre Bernaola (Universidad de Lima, Peru)
Dr. (c) Nico Valdivia Hennig (University of California, Riverside, Estados Unidos)
ENFOQUE TEMÁTICO
Nas últimas décadas, o videogame consolidou-se como um dos fenômenos mais relevantes do ecossistema comunicacional contemporâneo. Para além do entretenimento ou da inovação técnica, configura-se como uma prática cultural profundamente participativa, na qual convergem sistemas interativos, infraestruturas de plataforma e comunidades de usuários. Nesse contexto, jogar não implica apenas consumir conteúdos, mas participar de processos comunicativos nos quais a agência do jogador, as regras do sistema e as dinâmicas comunitárias produzem sentido, normatizam comportamentos e articulam formas de pertencimento (Bogost, 2007; Murray, 2017).
Sob essa perspectiva, o videogame pode ser entendido como um ponto de encontro entre diferentes tradições midiáticas e narrativas. Por um lado, dialoga com formas narrativas que acompanham a humanidade desde a Antiguidade: relatos de viagem, exploração, conflito ou transformação que atravessam a literatura épica, o romance moderno e as narrativas populares. Os mundos digitais permitem experimentar a narrativa não apenas como representação, mas como espaço habitável em que o leitor-jogador intervém ativamente no desenvolvimento do relato (Murray, 2007; Ryan, 2015). Desse modo, os videogames retomam e reconfiguram modalidades narrativas históricas em ambientes interativos, transformando a experiência do relato em formas ergódicas nas quais a exploração, a decisão e a simulação se convertem em dispositivos centrais de produção de sentido.
Ao mesmo tempo, existem afinidades profundas entre videogame e animação. Desde sua plasmaticidade, essa capacidade das formas de se transformar, deformar e adquirir vida própria (Eisenstein, 1986/2018), até abordagens contemporâneas que entendem a animação como um princípio ontológico dos meios audiovisuais (Cholodenko, 2007), a imagem animada caracteriza-se por seu potencial de movimento, metamorfose e vitalidade. Nesse sentido, o videogame pode ser compreendido como uma extensão da lógica animática: um ambiente em que as imagens não apenas se movem, mas reagem, se transformam e se ativam a partir da intervenção do jogador, ampliando o campo da animação para sistemas interativos e espaços navegáveis.
Este número especial propõe abordar o videogame a partir de uma perspectiva comunicacional centrada em culturas de jogo e participação, atentando para o modo como comunidades, plataformas e redes configuram a experiência lúdica contemporânea. No ambiente digital atual, o jogo se expande e se rearticula continuamente em ecossistemas conectados: streaming, redes sociais, servidores comunitários, wikis, mods e produção de conteúdo gerado por usuários. Essas práticas não são periféricas; constituem o núcleo da circulação cultural do videogame, onde se negociam identidades, se disputam visibilidades e se constroem repertórios compartilhados (Jenkins, 2006; Taylor, 2018; Contreras Espinosa & Eguía-Gómez, 2014). No contexto ibero-americano, essa virada para a participação e para as ecologias sociotécnicas do jogo tem sido especialmente produtiva para compreender como se articulam práticas coletivas, circulação cultural e apropriações locais do meio (Contreras Espinosa & Eguía-Gómez, 2024).
Nesse marco, a circulação transmídia permite compreender como os universos de jogo se desdobram entre plataformas e formatos e como os públicos participam ativamente de sua expansão e reinterpretação. As comunidades não apenas amplificam narrativas: elas também produzem conhecimento, estabelecem normas, organizam eventos, criam infraestruturas informais de aprendizagem e ativam economias da atenção (Jenkins, 2006; Gray, Sandvoss, & Harrington, 2017). Ao mesmo tempo, essas dinâmicas são mediadas por condições materiais e políticas: arquiteturas de plataforma, sistemas de recomendação, métricas de engajamento, modelos de monetização e políticas de moderação, que incidem sobre quem participa, o que circula e sob quais condições (van Dijck, Poell, & de Waal, 2018; Gillespie, 2018).
O dossiê enfatiza a relação entre participação e poder: governança comunitária, conflitos, toxicidade, cuidado, acessibilidade e desigualdades nas culturas de jogo. Além disso, convida a explorar como tecnologias emergentes - como a IA generativa e os sistemas de automação criativa - reconfiguram práticas de produção cultural, autoria, trabalho criativo e mediação da experiência, bem como o papel do design de interação e da UX/UI na construção de participação, agência e sentido em ambientes lúdicos (Gillespie, 2018; van Dijck et al., 2018).
Em consonância com as áreas de Contratexto, este número especial aborda o videogame como um objeto privilegiado para a análise da convergência tecnológica, da semiótica e da produção de sentido, das problemáticas sociocomunicativas e das transformações dos meios na cultura digital. Serão priorizadas contribuições que articulem teoria e método a partir da pesquisa em comunicação —análise do discurso, semiótica, estudos de recepção, etnografias digitais, análise de plataformas, métricas e metodologias digitais— e que dialoguem com a educomunicação e a alfabetização midiática em ambientes lúdicos.
Por fim, o dossiê busca consolidar um espaço de diálogo transregional que fortaleça a circulação de marcos teóricos, metodologias e estudos ibero-americanos, ativando redes de pesquisa sobre culturas participativas, fandoms e ecologias de plataforma. Com isso, o número monográfico aspira a ampliar a conversa acadêmica sobre videogames a partir de um enfoque comunicacional contemporâneo, capaz de explicar como os significados são produzidos, circulam e são disputados nas culturas de jogo atuais, e como estas participam de debates centrais sobre cidadania digital, design ético, visibilidade algorítmica e vida em plataformas.
POSSÍVEIS TEMAS DE PESQUISA
- Videogame e linguagens da comunicação digital
- O videogame como meio comunicacional: interação, interfaces e produção de sentido.
- Cultura visual digital do jogo: estéticas, estilos, gêneros e alfabetização midiática.
- Gramáticas da interface e design de experiência (UX/UI) como mediação comunicativa.
- Relações entre animação digital e videogames: convergências tecnológicas, visuais e narrativas.
- IA e transformações na produção, distribuição e circulação do conteúdo interativo.
- Narrativas, design e interação
- Narrativas emergentes, agência e participação: decisões, regras e comunidades interpretativas.
- Arquétipos narrativos e mitologias do jogo: jornada do herói, mundos fantásticos e construção de universos ficcionais.
- Simulação e retórica procedural como estratégias discursivas e comunicativas.
- Design de jogo e design de interação: acessibilidade, onboarding, feedback e experiência.
- Automação criativa e IA generativa: autoria, trabalho criativo e novas práticas narrativas.
- NPCs/IA conversacional e comunicação humano-máquina em ambientes lúdicos.
- Plataformas, fandoms e práticas comunicativas
- Streaming e performatividade do jogo: audiências, criadores e economias da atenção.
- Circulação transmídia: expansão de universos, relatos e comunidades entre plataformas.
- Fandoms e cultura participativa: wikis, mods, UGC, fanart, fanfiction e conhecimento coletivo.
- Sociabilidade digital e comunidades de jogo: cooperação, conflito, normas e rituais.
- Moderação, governança e políticas de plataforma: regras, sanções, “cuidado” e violência.
- Métricas, algoritmos e visibilidade: recomendação, descoberta e desigualdades na circulação.
- Comunicação, identidade e perspectivas críticas
- Avatares, representação e identidades: gênero, raça, classe, deficiência e interseccionalidade.
- Representação e estética em personagens animados e avatares: identidades, corporalidades e performatividade digital.
- Comunidades, pertencimento e exclusão: toxicidade, assédio, espaços seguros e práticas de cuidado.
- Videogames como esfera pública cultural: controvérsias, ativismo, memória e debate social.
- Desigualdade, migração, colonialismo e crise climática em imaginários lúdicos e práticas comunitárias.
- Justiça e ética em plataformas de jogo: governança, direitos, acessibilidade e cidadania digital.
POLÍTICA EDITORIAL E NORMAS PARA AUTORES
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REFERÊNCIAS
Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. The MIT Press.
Cholodenko, A. (Ed.). (2007). The illusion of life II: More essays on animation. Power Publications.
Contreras Espinosa, R. S., & Eguía-Gómez, J. L. (Eds.). (2024). Videojuegos en Iberoamérica (InCom-UAB Publicacions; No. 27). Institut de la Comunicació, Universitat Autònoma de Barcelona. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2024/290729/vidibe_a2024p158.pdf
Contreras Espinosa, R. S., Eguía Gómez, J. L., & Lozano Muñoz, A. (2014). Juegos multijugador: El poder de las redes en el entretenimiento. Editorial UOC.
Eisenstein, S. (2018). Walt Disney (Trad. P. Châtenois). Casimiro libros. (Trabajo original publicado en 1986).
Gillespie, T. (2018). Custodians of the Internet: Platforms, content moderation, and the hidden decisions that shape social media. Yale University Press.
Gray, J., Sandvoss, C., & Harrington, C. L. (Eds.). (2017). Fandom: Identities and communities in a mediated world (2nd ed.). New York University Press.
Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York University Press.
Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck, updated edition: The future of narrative in cyberspace. The MIT Press.
Ryan, M.-L. (2015). Narrative as virtual reality 2: Revisiting immersion and interactivity in literature and electronic media. Johns Hopkins University Press.
Taylor, T. L. (2018). Watch me play: Twitch and the rise of game live streaming. Princeton University Press.
van Dijck, J., Poell, T., & de Waal, M. (2018). The platform society: Public values in a connective world. Oxford University Press.
SOBRE OS EDITORES CONVIDADOS
Dra. Ruth S. Contreras Espinosa. Doutora pela Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) e professora e pesquisadora Serra Húnter na Universidade de Barcelona. Trabalha na interseção entre videogames, cultura digital e inteligência artificial, com enfoque em culturas participativas, transmídia e design centrado no usuário. Coordena e colabora em projetos internacionais de pesquisa voltados para a transformação digital da comunicação e das indústrias criativas, e participa ativamente de diferentes redes acadêmicas ibero-americanas (como a Digra MX) e europeias (como Computational Techniques for Tabletop Games Heritage).
Dr. Jose Luis Eguia Gómez. Doutor e pesquisador. Professor na ETSEIB-UPC, CITM-UPC e ENTI-UB, com avaliação positiva da ANECA como professor/pesquisador. Seu trabalho concentra-se na área de Game Studies, Digital Game-Based Learning, gamificação, Technology Enhanced Learning e Serious Games, combinando pesquisa e docência aplicada no âmbito do design e da aprendizagem com videogames. É autor do livro Commodere Odyssey e coautor de outros livros.
Dr. Álvaro Iparraguirre Bernaola. Doutor em Humanidades e professor na Universidade de Lima, onde coordena a área acadêmica de Animação e Videogames. Sua pesquisa centra-se no cruzamento entre videogames, animação e cultura digital, com especial interesse em narrativa interativa, mitologias contemporâneas e plataformas participativas. Publicou trabalhos sobre animação digital, metaverso e narrativas do videogame, e integra o grupo de pesquisa Mythmaking y heroísmo en las narrativas, da Universidade de Navarra, e a Rede Ibero-Americana de Pesquisa em Narrativas Audiovisuais.
Dr. (c) Nico Valdivia Hennig. Doutorando na University of California, Riverside. Sua pesquisa aborda a produção de videogames indígenas na América Latina e o ativismo lúdico na região. É cofundador da Niebla Games, estúdio selecionado para o Google Indie Games Accelerator em 2022 e beneficiário do Google Indie Games Fund Latin America em 2025. Entre seus reconhecimentos estão o prêmio de Melhor Design de Jogo no EVA 2019, em Córdoba, Argentina, e indicações no A MAZE Berlin 2024, além de Melhor Jogo de Impacto Social e Melhor Jogo de Diversidade no BIG Festival / Gamescom Latam 2024, em São Paulo.














