Comunicación inmersiva y narrativas proambientales: atención, comprensión y empatía en la recepción de obras en RV y 2D desde el sur global
DOI:
https://doi.org/10.26439/contratexto2026.n45.7957Palabras clave:
realidad virtual, narrativas proambientales, comunicación inmersiva, percepción, sur globalResumen
En un contexto de crisis ecológica global, la realidad virtual (RV) emerge como una herramienta narrativa capaz de transformar la comunicación ambiental. Este estudio compara la recepción de dos obras proambientales latinoamericanas —Hypha y Origen— en formatos RV y 2D, a partir de un enfoque cualitativo con treinta y siete estudiantes de Comunicación en Perú. A través de entrevistas semiestructuradas y observación no participante, se analizan tres dimensiones clave de la experiencia: atención, comprensión e implicación emocional. Los hallazgos revelaron que la RV propicia una atención y una experiencia encarnadas, formas de embodiment proyectado y una empatía situada con fuerte carga simbólica, mientras que el formato 2D favorece una distancia crítica y una evaluación más lógica del relato. Asimismo, se constata que el perfil de los participantes —edad, género, nivel académico, experiencia tecnológica e interés ambiental— influye significativamente en la profundidad de la experiencia. Se debe comprender que, como una conclusión, desde la perspectiva de la investigación del sur global, se argumenta que las narrativas inmersivas no deben ser comprendidas únicamente como soluciones técnicas, sino como lenguajes ético-estéticos capaces de activar formas sensibles de reconexión con el entorno. La realidad virtual, en tanto lenguaje multisensorial y relacional, demanda ser pensada desde la agencia narrativa, el diseño simbólico y la predisposición cultural del espectador. El estudio concluye que no es la espectacularidad tecnológica lo que garantiza el impacto, sino la coherencia narrativa, la inclusión simbólica y la sensibilidad ética del relato.
Descargas
Referencias
Ahn, S. J., Bailenson, J. N., & Park, D. (2014). Short- and long-term effects of embodied experiences in immersive virtual environments on environmental locus of control and behavior. Computers in Human Behavior, 39, 235-245. https://doi.org/10.1016/j.chb.2014.07.025
Alfadil, M. M. (2017). Virtual reality game classroom implementation: Teacher perspectives and student learning outcomes [Tesis de doctorado, University of Northern Colorado]. Repositorio Institucional de la University of Northern Colorado. https://digscholarship.unco.edu/dissertations/408
Allcoat, D., & Von Mühlenen, A. (2018). Learning in virtual reality: Effects on performance, emotion and engagement. Research in Learning Technology, 26, 1-13. https://doi.org/10.25304/rlt.v26.2140
AlQallaf, N., Elnagar, D., Aly, S., Elkhodary, K., & Ghannam, R. (2024). Empathy, education, and awareness: A VR hackathon’s approach to tackling climate change. Sustainability, 16(6), 2461. https://doi.org/10.3390/su16062461
Baptista Oliveira Souza, L., Celeste Santana Cunha, A., Monteiro Xavier de Lima, M., & Enéas Peres Ricca, D. (2023). Pragmatic and hedonic aspects of user experience in Virtual Reality: Analysis of novice users’ information mediation during their first interaction with a Metaverse platform. InfoDesign, 20(3). https://doi.org/10.51358/id.v20i3.1068
Braun, V., & Clarke, V. (2006). Using thematic analysis in psychology. Qualitative Research in Psychology, 3(2), 77-101. https://doi.org/10.1191/1478088706qp063oa
Bryman, A., & Bell, E. (2011). Social research methods (3.a ed.). Oxford University Press.
Cai, L., Wang, Z. X., Wang, C. H., Zou, B., & Zhang, X. S. (2025). Interactivity and signaling in immersive virtual reality: Effects on EFL learning experiences and outcomes. Computers & Education, 238, 105412. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2025.105412
Calvert, J., & Abadia, R. (2020). Impact of immersing university and high school students in educational linear narratives using virtual reality technology. Computers & Education, 159, Article 104005. https://doi.org/10.1016/j.compedu.2020.104005
Campos Soto, M. N., Ramos Navas-Parejo, M., & Moreno Guerrero, A. J. (2020). Realidad virtual y motivación en el contexto educativo: estudio bibliométrico de los últimos veinte años de Scopus. Alteridad: Revista de Educación, 15(1), 47-60. https://doi.org/10.17163/alt.v15n1.2020.04
Casini, J. G., & Lovato, A. (2023). Experiencias inmersivas: hacia una gramática narrativa e interactiva. Chasqui: Revista Latinoamericana de Comunicación, 1(154), 159-175. https://doi.org/10.16921/chasqui.v1i154.4931
Cenydd, L. (2019). Ocean Rift [Aplicación]. Picselica. https://tinyurl.com/2s48p9em
Colás-Bravo, P., & Quintero-Rodríguez, I. (2020). Respuesta de los/as adolescentes hacia una campaña de realidad virtual sobre violencia de género. Prisma Social (30), 186-206. https://revistaprismasocial.es/ps/article/view/3695
Creswell, J. W. (2017). Research design: Qualitative, quantitative, and mixed methods approaches (5.a ed.). Sage.
Dan, A., & Reiner, M. (2017). Real time EEG based measurements of cognitive load indicates mental states during learning. Journal of Educational Data Mining, 9(2), 31-44. https://doi.org/10.5281/zenodo.3554719
Danfung, D., & Strauss, E. [Within]. (2018). This is climate change: Feast [Video]. YouTube. https://www.youtube.com/watch?v=3d0lSEzsuaM
De la Peña, N., Weil, P., Llobera, J., Giannopoulos, E., Pomés, A., Spanlang, B., Friedman, D., Sanchez-Vives, M. V., & Slater, M. (2010). Immersive journalism: Immersive virtual reality for the first-person experience of news. Presence, 19(4), 291-301. https://doi.org/10.1162/PRES_a_00005
Dhunnoo, Y., Carter, A., O’Hare, D., Birt, J., & Skitmore, M. (2023). Improving climate change awareness through immersive virtual reality communication: A case study. Sustainability, 15(17), 12969. https://doi.org/10.3390/su151712969
Durán, E., Rubio-Tamayo, J. L., & Alves, P. (2021). Niveles de diseño narrativo, espacial y de interacción para el desarrollo de contenidos en el medio de la realidad virtual. ASRI. Arte y Sociedad, (19), 96-111. https://doi.org/10.5281/zenodo.7651169
Fajnzylber, V., Gutiérrez, F. J., Barraza, P., Riveros, P., Moyano, J., & Sbert, M. (2021). La mirada inmersiva: estudio transdisciplinar de la inmersión en realidad virtual interactiva. Revue française des méthodes visuelles, (5), 123-142. http://doi.org/10.4000/12mpq
Galeote, D., Legaki, N. Z., & Hamari, J. (2023). Text-and game-based communication for climate change attitude, self-efficacy, and behavior: A controlled experiment. Computers in Human Behavior, 149, 107962. https://doi.org/10.1016/j.chb.2023.107930
Georgieva, I. (2017). Trauma and self-narrative in virtual reality: Toward recreating a healthier mind. Frontiers in ICT, 4. https://doi.org/10.3389/fict.2017.00027
Grudzewski, F., Awdziej, M., Mazurek, G., & Piotrowska, K. (2018). Virtual reality in marketing communication. The impact on the message, technology and offer perception. Empirical study. Economics and Business Review, 4(3), 36-50. https://doi.org/10.18559/ebr.2018.3.4
Hernández-Rodríguez, J. C., & García-Perdomo, V. (2024). Immersive journalism research dominated by media effects: A call for expanded frameworks, methodologies, and narrative designs for news stories. Communication & Society, 37(2), 1-18. doi.org/10.15581/003.37.2.1-18
Huamán-Huillca, M., & García-Montero, R. (2022). Realidad virtual, nuevas formas de contar historias: aproximaciones de la narrativa 360º VR Cinema. Discursos Fotográficos, 19(32), 183-206. https://doi.org/10.5433/1984-7939.2022v19n32p183
Huang, M., Mikkilineni, S. D., Lee, J., & Duboise, M. (2024). The effects of augmented reality on prosocial behavior intentions in the disaster news context: The mediating role of physical presence and empathy. New Media & Society, 27(9), 5301-5323. https://doi.org/10.1177/14614448241252594
Hypha Virtual Reallity [@hyphavr]. (s. f.). Instagram. https://www.instagram.com/hyphavr/
Intergovernmental Panel on Climate Change. (2023). Climate change 2022: Impacts, adaptation and vulnerability. Summary for policymakers. Cambridge University Press. https://doi.org/10.1017/9781009325844
Jiménez, E. (2014). Comprensión lectora vs. competencia lectora: qué son y qué relación existe entre ellas. Investigaciones sobre Lectura, 1, 65-74. https://doi.org/10.24310/revistaisl.vi1.10943
Johnson-Glenberg, M. C., Birchfield, D. A., Tolentino, L., & Koziupa, T. (2014). Collaborative embodied learning in mixed reality motion-capture environments: Two science studies. Journal of Educational Psychology, 106(1), 86-104. https://doi.org/10.1037/a0034008
Klingenberg, S., Bosse, R., Mayer, R. E., & Makransky, G. (2024). Does embodiment in virtual reality boost learning transfer? Testing an immersion–interactivity framework. Educational Psychology Review, 36, Artículo 116. https://doi.org/10.1007/s10648-024-09956-0
La Biennale di Venezia. (2023). Origen. Venice Inmersive. https://tinyurl.com/3b9cnrx2
Lähtevänoja, A., Vesisenaho, M., Vasalampi, K., Holopainen, J., & Häkkinen, P. (2022). Learning Outcomes in HMD-VR: A literature review. Seminar.net, 18(1). https://doi.org/10.7577/seminar.4692
Li, C., Dai, Y., Chen, G., Liu, J., Li, P., & Ip, H. H. (2025). Avatar-mediated communication in collaborative virtual environments: A study on users’ attention allocation and perception of social interactions. Computers in Human Behavior, 167, Article 108598. https://doi.org/10.1016/j.chb.2025.108598
Liu, R., Wang, L., Koszalka, T. A., & Wan, K. (2022). Effects of immersive virtual reality classrooms on students’ academic achievement, motivation and cognitive load in science lessons. Journal of Computer Assisted Learning, 38(5), 1422-1433. https://doi.org/10.1111/jcal.12688
Lin, C.-C., & Hsu, Y.-C. (2023). The new ethical thinking in CGI immersive journalism. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 29(4), 1033-1053. https://doi.org/10.1177/13548565231176177
Lovato, A., Irigaray, F., & Freixa, P. (2023). Towards the expansion of narrative boundaries in Latin American non-fiction: Immersive narratives, territoriality and participation. En M. C. Negreira-Rey, J. Vázquez-Herrero, J. Sixto-García & X. López-García (Eds.), Studies in big data: Vol. 140. Blurring boundaries of journalism in digital media (pp. 223-239). Springer. https://doi.org/10.1007/978-3-031-43926-1_12
Lovato, A. (2025). Experiencias inmersivas de no-ficción propuestas para el guionado y diseño narrativo [Tesis de doctorado, Universitat Pompeu Fabra]. Tesis Doctorals in Xarxa. http://hdl.handle.net/10803/694169
Markowitz, D. M., Laha, R., Perone, B. R., Pea, R. D., & Bailenson, J. N. (2018). Immersive virtual reality field trips facilitate learning about climate change. Frontiers in Psychology, 9, Article 2364. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2018.02364
Martínez, F. (2018). Impresiones sobre Carne y Arena: Práctica cinematográfica y realidad virtual. Miguel Hernández Communication Journal, (9), 161-190. https://doi.org/10.21134/mhcj.v0i9.222
Moreno-Sánchez, I., & Jiménez, J. (2018). Una perspectiva neurobiológica y comunicacional de la imagen y de la realidad aumentada. Icono 14, 16(1), 1-21. https://doi.org/10.7195/ri14.v16i1.1102
Nanjappan, V., Uunila, A., Vaulanen, J., Välimaa, J., & Georgiev, G. V. (2023). Effects of immersive virtual reality in enhancing creativity. En G. Cascini (Ed.), Proceedings of design society (pp. 1585-1594). https://doi.org/10.1017/pds.2023.159
Patton, M. Q. (2015). Qualitative research & evaluation methods: Integrating theory and practice (4.a ed.). Sage.
Rubio Tamayo, J. L. R., & Gértrudix Barrio, M. (2016). Realidad virtual (HMD) e interacción desde la perspectiva de la construcción narrativa y la comunicación: propuesta taxonómica. Icono 14, 14(2), 1-24. https://doi.org/10.7195/ri14.v14i2.965
Ryan Bengtsson, L., & Van Couvering, E. (2022). Stretching immersion in virtual reality: How glitches reveal aspects of presence, interactivity and plausibility. Convergence: The International Journal of Research into New Media Technologies, 29(2), 432-448. https://doi.org/10.1177/13548565221129530
Santana, S., Montes, G., & Sanz, V. (2024). La interactividad como impulsor prosocial en el Lab de RTVE. Fonseca, Journal of Communication, 28(1), 85-116. https://doi.org/10.48047/fjc.28.01.09
Slater, M. (2003). A note on presence terminology. PRESENCE-Connect, 3(3).
Snelson, C., & Hsu, Y.-C. (2020). Educational 360-degree videos in virtual reality: A scoping review of the emerging research. TechTrends, 64, 404-412. https://doi.org/10.1007/s11528-019-00474-3
Sora, C. (2022). Disrupting the “empathy machine”: The power and perils of virtual reality in addressing social issues. Frontiers in Psychology, 13, Article 814565. https://doi.org/10.3389/fpsyg.2022.814565
Trudeau, A. A. (2024). Modern-day storyliving in immersive learning environments: The impact of cinematic virtual reality on adolescents’ empathy and sympathy [Tesis de doctorado, Northern Illinois University]. ProQuest. https://www.proquest.com/openview/3a12d5912779083128cf648a5d1113f4
Van Horen, F., Meijers, M. H. C., Zhang, Y., Delaney, M., Nezami, A., & Van Lange, P. A. M. (2024). Observing the Earth from space: Does a virtual reality overview effect experience increase pro-environmental behaviour? Plos One, 19(5), Article e0299883. https://doi.org/10.1371/journal.pone.0299883
Ward, L., David, C., & Bucarey, L. (2021). Designing for storyliving experiences: Tinker, a case study. En ACM SIGGRAPH 2021 Immersive Pavilion (pp. 1-2). Association for Computing Machinery. https://doi.org/10.1145/3450615.3464534
Xiong, S. R., Ho, S. S., Tan, W., Li, B. J., & Lisak, G. (2024). Virtual environment, real impacts: A self-determination perspective on the use of virtual reality for pro-environmental behavior interventions. Environmental Communication, 18(5), 628-647. https://doi.org/10.1080/17524032.2024.2361270
Young, L. B., & Johnsen, D. C. (2025). A typology of empathic communication strategies in dental visits. European Journal of Dental Education, 1-8. https://doi.org/10.1111/eje.13081
Zec, M., & Porter, W. (2017). Tree. https://www.treeofficial.com/
Zilles, E. (2020). Audiovisuales ampliados en la realidad virtual: Inmersión, multisensorial y escenarios 360°. Sphera Pública, 1(20), 78-94. https://sphera.ucam.edu/index.php/sphera-01/article/view/383
Publicado
Número
Sección
Licencia

Esta obra está bajo una licencia internacional Creative Commons Atribución 4.0.
Todos los trabajos publicados están sujetos a una licencia CC BY 4.0 Creative Commons (actualizado el 1 de marzo de 2021).
El contenido de la revista se puede compartir en cualquier material o formato. Asimismo, se puede adaptar, contribuir y transformar. Ambas posibilidades sólo están permitidas en la medida en que cumplan las siguientes condiciones:
- Atribución: Se debe otorgar crédito donde sea debido, proporcionar un enlace a la licencia e indicar los cambios en caso se realice alguno. Esto debe hacerse de la manera que se considere apropiada, sin sugerir que el licenciante lo promueva a usted o su uso del material.
Derechos de propiedad
Los derechos patrimoniales de Contratexto se publican bajo una licencia Creative Commons BY 4.0, lo que permite a los autores mantener los derechos patrimoniales de su obra sin restricciones.
Si un trabajo publicado en Contratexto fuera copiado, distribuido, difundido o cualquier otra actividad contemplada en la licencia antes mencionada, se deberá mencionar de manera visible y expresa al autor o autores y a la revista.
Auto-archivo
Esta revista permite y anima a los autores/as a publicar artículos enviados a la revista en sus sitios web personales o en depósitos institucionales, tanto antes como después de su publicación en esta revista, siempre y cuando proporcionen información bibliográfica que acredite, si procede, su publicación en ella.















