CALL FOR PAPERS - Número 47: Culturas de juego y participación: plataformas, fandoms y circulación transmedia

2026-04-15

Plazo de envío: Del 15 de abril al 1 de noviembre del 2026

Publicación de la revista: 1 de junio del 2027

 

Editores del dosier

Dra. Ruth S. Contreras Espinosa (Universitat de Barcelona, España)

Dr. Jose Luis Eguia Gómez (Universitat Politécnica de Cataluña, España)

Dr. Álvaro Iparraguirre Bernaola (Universidad de Lima, Perú) 

Dr. (c) Nico Valdivia Hennig (University of California, Riverside, Estados Unidos)

 

ENFOQUE TEMÁTICO

En las últimas décadas, el videojuego se ha consolidado como uno de los fenómenos más  relevantes del ecosistema comunicacional contemporáneo. Más allá del entretenimiento o la  innovación técnica, se configura como una práctica cultural profundamente participativa en la que convergen sistemas interactivos, infraestructuras de plataforma y comunidades de  usuarios. En este contexto, jugar no implica únicamente consumir contenidos, sino participar en  procesos comunicativos donde la agencia del jugador, las reglas del sistema y las dinámicas  comunitarias producen sentido, norman comportamientos y articulan formas de pertenencia  (Bogost, 2007; Murray, 2017). 

Desde esta perspectiva, el videojuego puede entenderse como un punto de encuentro entre  distintas tradiciones mediáticas y narrativas. Por un lado, dialoga con formas narrativas que  acompañan a la humanidad desde la antigüedad: relatos de viaje, exploración, conflicto o  transformación que atraviesan la literatura épica, la novela moderna y las narrativas populares.  Los mundos digitales permiten experimentar la narrativa no sólo como representación, sino  como espacio habitable donde el lector-jugador interviene activamente en el desarrollo del  relato (Murray, 2007; Ryan, 2015). De este modo, los videojuegos recogen y reconfiguran modalidades narrativas históricas en entornos interactivos, transformando la experiencia del  relato hacia formas ergódicas en las que la exploración, la decisión y la simulación se  convierten en dispositivos centrales de producción de sentido. 

Al mismo tiempo, existen afinidades profundas entre videojuego y animación. Desde su  plasmaticidad, esa capacidad de las formas para transformarse, deformarse y adquirir vida  propia (Eisenstein, 1986/2018) hasta aproximaciones contemporáneas que entienden la  animación como un principio ontológico de los medios audiovisuales (Cholodenko, 2007), la  imagen animada se caracteriza por su potencial de movimiento, metamorfosis y vitalidad. En  este sentido, el videojuego puede comprenderse como una extensión de la lógica animática: un  entorno en el que las imágenes no solo se mueven, sino que reaccionan, se transforman y se  activan a partir de la intervención del jugador, ampliando el campo de la animación hacia  sistemas interactivos y espacios navegables. 

Este número especial propone abordar el videojuego desde una perspectiva comunicacional  centrada en culturas de juego y participación, atendiendo al modo en que comunidades,  plataformas y redes configuran la experiencia lúdica contemporánea. En el entorno digital  actual, el juego se expande y se reensambla continuamente en ecosistemas conectados:  streaming, redes sociales, servidores comunitarios, wikis, mods y producción de contenido  generado por usuarios. Estas prácticas no son periféricas; constituyen el núcleo de la  circulación cultural del videojuego, donde se negocian identidades, se disputan visibilidades y  se construyen repertorios compartidos (Jenkins, 2006; Taylor, 2018; Contreras Espinosa &  Eguía-Gómez, 2014). En el contexto iberoamericano, este giro hacia la participación y las  ecologías sociotécnicas del juego ha sido especialmente productivo para comprender cómo se  articulan prácticas colectivas, circulación cultural y apropiaciones locales del medio (Contreras  Espinosa & Eguía-Gómez, 2024). 

En este marco, la circulación transmedia permite comprender cómo los universos de juego se  despliegan entre plataformas y formatos, y cómo los públicos participan activamente en su  expansión y reinterpretación. Las comunidades no solo amplifican narrativas: también producen  conocimiento, establecen normas, organizan eventos, crean infraestructuras informales de  aprendizaje y activan economías de atención (Jenkins, 2006; Gray, Sandvoss, & Harrington,  2017). A la vez, estas dinámicas están mediadas por condiciones materiales y políticas:  arquitecturas de plataforma, sistemas de recomendación, métricas de engagement, modelos de monetización y políticas de moderación, que inciden en quién participa, qué circula y bajo qué  condiciones (van Dijck, Poell, & de Waal, 2018; Gillespie, 2018). 

El dosier pone énfasis en la relación entre participación y poder: gobernanza comunitaria,  conflictos, toxicidad, cuidado, accesibilidad y desigualdades en culturas de juego. Asimismo,  invita a explorar cómo tecnologías emergentes -como la IA generativa y los sistemas de  automatización creativa- reconfiguran prácticas de producción cultural, autoría, trabajo creativo  y mediación de la experiencia, así como el papel del diseño de interacción y la UX/UI en la  construcción de participación, agencia y sentido en entornos lúdicos (Gillespie, 2018; van Dijck  et al., 2018). 

En línea con las áreas de Contratexto, este número especial aborda el videojuego como un  objeto privilegiado para el análisis de la convergencia tecnológica, la semiótica y producción de  sentido, las problemáticas sociocomunicativas y las transformaciones de los medios en la  cultura digital. Se priorizan contribuciones que articulen teoría y método desde la investigación  en comunicación —análisis del discurso, semiótica, estudios de recepción, etnografías digitales,  análisis de plataformas, métricas y metodologías digitales— y que dialoguen con la  educomunicación y la alfabetización mediática en entornos lúdicos. 

Finalmente, el dosier busca consolidar un espacio de diálogo transregional que fortalezca la  circulación de marcos teóricos, metodologías y estudios iberoamericanos, activando redes de  investigación sobre culturas participativas, fandoms y ecologías de plataforma. Con ello, el  monográfico aspira a ampliar la conversación académica sobre videojuegos desde un enfoque  comunicacional contemporáneo, capaz de explicar cómo se producen, circulan y disputan  significados en las culturas de juego actuales, y cómo estas participan en debates centrales  sobre ciudadanía digital, diseño ético, visibilidad algorítmica y vida en plataformas.

 

POSIBLES TEMAS DE INVESTIGACIÓN

  • Videojuego y lenguajes de la comunicación digital 
  1. El videojuego como medio comunicacional: interacción, interfaces y producción de  sentido. 
  2. Cultura visual digital del juego: estéticas, estilos, géneros y alfabetización mediática.
  3. Gramáticas de la interfaz y diseño de experiencia (UX/UI) como mediación  comunicativa.
  4. Relaciones entre animación digital y videojuegos: convergencias tecnológicas, visuales  y narrativas. 
  5. IA y transformaciones en la producción, distribución y circulación del contenido  interactivo. 
  • Narrativas, diseño e interacción
  1. Narrativas emergentes, agencia y participación: decisiones, reglas y comunidades  interpretativas. 
  2. Arquetipos narrativos y mitologías del juego: viaje del héroe, mundos fantásticos y  construcción de universos ficcionales. 
  3. Simulación y retórica procedural como estrategias discursivas y comunicativas.
  4. Diseño de juego y diseño de interacción: accesibilidad, onboarding, feedback y  experiencia. 
  5. Automatización creativa e IA generativa: autoría, trabajo creativo y nuevas prácticas  narrativas. 
  6. NPCs/IA conversacional y comunicación humano–máquina en entornos lúdicos.  
  • Plataformas, fandoms y prácticas comunicativas 
  1. Streaming y performatividad del juego: audiencias, creadores, economías de atención.
  2. Circulación transmedia: expansión de universos, relatos y comunidades entre  plataformas. 
  3. Fandoms y cultura participativa: wikis, mods, UGC, fanart, fanfiction y conocimiento  colectivo. 
  4. Sociabilidad digital y comunidades de juego: cooperación, conflicto, normas y rituales.
  5. Moderación, gobernanza y políticas de plataforma: reglas, sanciones, “cuidado” y  violencia. 
  6. Métricas, algoritmos y visibilidad: recomendación, descubrimiento y desigualdades en la  circulación. 
  • Comunicación, identidad y perspectivas críticas
  1. Avatares, representación e identidades: género, raza, clase, discapacidad e  interseccionalidad.
  2. Representación y estética en personajes animados y avatares: identidades,  corporalidades y performatividad digital. 
  3. Comunidades, pertenencia y exclusión: toxicidad, acoso, espacios seguros y prácticas  de cuidado. 
  4. Videojuegos como esfera pública cultural: controversias, activismo, memoria y debate  social. 
  5. Desigualdad, migración, colonialismo y crisis climática en imaginarios lúdicos y prácticas  comunitarias. 
  6. Justicia y ética en plataformas de juego: gobernanza, derechos, accesibilidad y  ciudadanía digital. 

 

POLÍTICA EDITORIAL Y NORMAS PARA LOS AUTORES

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REFERENCIAS

Bogost, I. (2007). Persuasive games: The expressive power of videogames. The MIT  Press.  

Cholodenko, A. (Ed.). (2007). The illusion of life II: More essays on animation. Power  Publications. 

Contreras Espinosa, R. S., & Eguía-Gómez, J. L. (Eds.). (2024). Videojuegos en  Iberoamérica (InCom-UAB Publicacions; No. 27). Institut de la Comunicació, Universitat  Autònoma de Barcelona. https://ddd.uab.cat/pub/llibres/2024/290729/vidibe_a2024p158.pdf 

Contreras Espinosa, R. S., Eguía Gómez, J. L., & Lozano Muñoz, A. (2014). Juegos  multijugador: El poder de las redes en el entretenimiento. Editorial UOC. 

Eisenstein, S. (2018). Walt Disney (Trad. P. Châtenois). Casimiro libros. (Trabajo  original publicado en 1986). 

Gillespie, T. (2018). Custodians of the Internet: Platforms, content moderation, and the  hidden decisions that shape social media. Yale University Press. 

Gray, J., Sandvoss, C., & Harrington, C. L. (Eds.). (2017). Fandom: Identities and  communities in a mediated world (2nd ed.). New York University Press. 

Jenkins, H. (2006). Convergence culture: Where old and new media collide. New York  University Press. 

Murray, J. H. (2017). Hamlet on the Holodeck, updated edition: The future of narrative in  cyberspace. The MIT Press. 

Ryan, M.-L. (2015). Narrative as virtual reality 2: Revisiting immersion and interactivity in  literature and electronic media. Johns Hopkins University Press. 

Taylor, T. L. (2018). Watch me play: Twitch and the rise of game live streaming.  Princeton University Press.  

van Dijck, J., Poell, T., & de Waal, M. (2018). The platform society: Public values in a  connective world. Oxford University Press.

 

SOBRE LOS EDITORES INVITADOS 

Dra. Ruth S. Contreras Espinosa. Doctora por la Universitat Politècnica de Catalunya (UPC) y  profesora e investigadora Serra Húnter en la Universitat de Barcelona. Trabaja en la  intersección entre videojuegos, cultura digital e inteligencia artificial, con enfoque en culturas  participativas, transmedia y diseño centrado en el usuario. Coordina y colabora en proyectos  internacionales de investigación orientados a la transformación digital de la comunicación y las  industrias creativas, y participa activamente en diferentes redes académicas iberoamericanas  (como Digra MX) y europeas (como Computational Techniques for Tabletop Games Heritage). 

Dr. Jose Luis Eguia Gómez. Doctor e investigador. Profesor en ETSEIB-UPC, CITM-UPC y  ENTI-UB, con evaluación positiva de ANECA como profesor/investigador. Su trabajo se centra  en el área de los Game Studies, Digital Game-Based Learning, gamificación, Technology Enhanced Learning y Serious Games, combinando investigación y docencia aplicada en el  ámbito del diseño y el aprendizaje con videojuegos. Es autor del libro Commodere Odyssey y  coautor entre otros libros. 

Dr. Álvaro Iparraguirre Bernaola. Doctor en Humanidades y profesor en la Universidad de  Lima, donde coordina el área académica de Animación y Videojuegos. Su investigación se  centra en el cruce entre videojuegos, animación y cultura digital, con especial interés en  narrativa interactiva, mitologías contemporáneas y plataformas participativas. Ha publicado  trabajos sobre animación digital, metaverso y narrativas del videojuego, y forma parte del grupo de investigación Mythmaking y heroísmo en las narrativas de la Universidad de Navarra y de la  Red Iberoamericana de Investigación en Narrativas Audiovisuales. 

Dr. (c) Nico Valdivia Hennig. Candidato a Doctor de la Universidad de California, Riverside.  Su investigación aborda la producción de videojuegos indígenas en América Latina y el activismo lúdico en la región. Es cofundador de Niebla Games, estudio seleccionado para el  Google Indie Games Accelerator en 2022 y beneficiario del Google Indie Games Fund Latin  America en 2025. Sus reconocimientos incluyen Mejor Diseño de Juego en EVA 2019 en  Córdoba, Argentina, y nominaciones en A MAZE Berlin 2024, además de Mejor Juego de  Impacto Social y Mejor Juego de Diversidad en BIG Festival / Gamescom Latam 2024 en São  Paulo.