Gamit!: a gamification platform for university students based on a reward system

Authors

DOI:

https://doi.org/10.26439/ciis2022.6068

Keywords:

gamification, higher education, educational innovation

Abstract

Gamification is a technique that uses game concepts in domains different from games. There are many gamification initiatives in education because of its impact on student experience, especially in motivation (Surendeleg et al., 2014; Hamari et al., 2015; Rincón-Flores et al., 2018) and focus (Hamari & Keronen, 2017). A methodology for easy game-concept adoption and tools to help teachers and students in gamification activities are necessary for proper gamification. Gamit! uses a narrative-based methodology to make gamification easier to follow and implement in classes.

Downloads

Download data is not yet available.

Author Biographies

  • Hernán Alejandro Quintana Cruz , Universidad de Lima, Peru

    Magíster en Administración de Negocios por la Universidad de Lima, Perú. Profesor en la Universidad de Lima y miembro del comité organizador del CIIS 2022. Hace investigación en temas relacionados con ingeniería de software y videojuegos.

  • Elvira Rincón-Flores, Tecnológico de Monterrey, Mexico

    Doctora en Ciencias de la Educación por la Universidad de Salamanca, España. Pertenece al Instituto para el Futuro de la Educación del Tecnológico de Monterrey, México. Es profesora de esta institución desde 1993 en la escuela de Ingeniería y Ciencias, así como en la escuela de Humanidades y Educación.

  • Brenda Santos, Tecnológico de Monterrey, Mexico. Centro de Vinculación y Desarrollo Profesional, Campus Monterrey, Mexico

    Magíster en Administración Educativa. Actualmente, trabaja en el Centro de Vinculación y Desarrollo Profesional del Tecnológico de Monterrey, México. Es profesora de Experiencia Profesional en esta casa de estudios desde el 2012. Su proyecto de tesis doctoral es sobre la enseñanza de las matemáticas.

  • Alberto Masuura, Oficina de Innovación y Calidad Educativa. Universidad de Lima, Peru

    Magíster en Dirección Estratégica de Contenidos por la Universidad de Lima, Perú. Es coordinador de Innovación Educativa en la Oficina de Innovación y Calidad Educativa. También es director y productor audiovisual, diseñador gráfico y especialista en contenido digital.

References

Hamari, J., Keronen, L., & Alha, K. (2015). Why do people play games? A review of studies on adoption and use. En 2015 48th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3559-3568). https://doi.org/10.1109/HICSS.2015.428

Rincón-Flores, E. G., Gallardo, K., & De la Fuente, J. M. (2018). Strengthening an educational innovation strategy: Processes to improve gamification in calculus course through performance assessment and meta-evaluation. International Electronic Journal of Mathematics Education, 13(1), 1-11. https://doi.org/10.12973/iejme/2692

Rincón-Flores, E. G., Rodríguez-Rodríguez, N., Santos-Guevara, B. N., Sonoda, A. M., & Quintana-Cruz, H. (2022). Gamit! Interactive platform for gamification. En 2022 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 10-13). https://doi.org/10.1109/EDUCON52537.2022.9766380

Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H.-K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education – A literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609-1616. http://dx.doi.org/10.12988/ces.2014.411217

Downloads

Published

2022-12-26

How to Cite

Gamit!: a gamification platform for university students based on a reward system. (2022). Actas Del Congreso Internacional De Ingeniería De Sistemas, 55-58. https://doi.org/10.26439/ciis2022.6068