Gamit!: Plataforma para la gamificación basada en un sistema de recompensas para estudiantes universitarios

Palabras clave: gamificación, educación superior, innovación educativa

Resumen

La gamificación es una técnica que permite utilizar en distintos contextos las que se presentan en los juegos. En la actualidad, existen varias iniciativas para aplicarla en contextos educativos, las cuales buscan impactar en la experiencia de los estudiantes mediante la mejora en la motivación (Surendeleg et al., 2014; Hamari et al., 2015; Rincón-Flores et al., 2018) y la atención de ellos (Hamari & Keronen, 2017). Para una correcta aplicación de la gamificación, es necesario basarse en alguna metodología que ordene y facilite su adopción, así como una
herramienta que dinamice su utilización por parte de los docentes y los estudiantes. Gamit! Es una plataforma tecnológica de gamificación cuyo valor radica en facilitar la adopción de esta técnica mediante una metodología basada en narrativas.

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Biografía del autor/a

Hernán Alejandro Quintana Cruz , Universidad de Lima, Perú

Magíster en Administración de Negocios por la Universidad de Lima, Perú. Profesor en la Universidad de Lima y miembro del comité organizador del CIIS 2022. Hace investigación en temas relacionados con ingeniería de software y videojuegos.

Elvira Rincón-Flores, Tecnológico de Monterrey, México

Doctora en Ciencias de la Educación por la Universidad de Salamanca, España. Pertenece al Instituto para el Futuro de la Educación del Tecnológico de Monterrey, México. Es profesora de esta institución desde 1993 en la escuela de Ingeniería y Ciencias, así como en la escuela de Humanidades y Educación.

Brenda Santos, Tecnológico de Monterrey, México. Centro de Vinculación y Desarrollo Profesional, Campus Monterrey, México

Magíster en Administración Educativa. Actualmente, trabaja en el Centro de Vinculación y Desarrollo Profesional del Tecnológico de Monterrey, México. Es profesora de Experiencia Profesional en esta casa de estudios desde el 2012. Su proyecto de tesis doctoral es sobre la enseñanza de las matemáticas.

Alberto Masuura, Oficina de Innovación y Calidad Educativa. Universidad de Lima, Perú

Magíster en Dirección Estratégica de Contenidos por la Universidad de Lima, Perú. Es coordinador de Innovación Educativa en la Oficina de Innovación y Calidad Educativa. También es director y productor audiovisual, diseñador gráfico y especialista en contenido digital.

Citas

Hamari, J., Keronen, L., & Alha, K. (2015). Why do people play games? A review of studies on adoption and use. En 2015 48th Hawaii International Conference on System Sciences (pp. 3559-3568). https://doi.org/10.1109/HICSS.2015.428

Rincón-Flores, E. G., Gallardo, K., & De la Fuente, J. M. (2018). Strengthening an educational innovation strategy: Processes to improve gamification in calculus course through performance assessment and meta-evaluation. International Electronic Journal of Mathematics Education, 13(1), 1-11. https://doi.org/10.12973/iejme/2692

Rincón-Flores, E. G., Rodríguez-Rodríguez, N., Santos-Guevara, B. N., Sonoda, A. M., & Quintana-Cruz, H. (2022). Gamit! Interactive platform for gamification. En 2022 IEEE Global Engineering Education Conference (EDUCON) (pp. 10-13). https://doi.org/10.1109/EDUCON52537.2022.9766380

Surendeleg, G., Murwa, V., Yun, H.-K., & Kim, Y. S. (2014). The role of gamification in education – A literature review. Contemporary Engineering Sciences, 7(29), 1609-1616. http://dx.doi.org/10.12988/ces.2014.411217

Publicado
2022-12-26
Cómo citar
Quintana Cruz , H. A., Rincón-Flores, E., Santos, B., & Masuura, A. (2022). Gamit!: Plataforma para la gamificación basada en un sistema de recompensas para estudiantes universitarios. Actas Del Congreso Internacional De Ingeniería De Sistemas, 55-58. https://doi.org/10.26439/ciis2022.6068