Aplicaciones educativas de realidad aumentada: descubramos lo que necesitan estudiantes y profesores

Palabras clave: realidad aumentada, educación, profesor, encuesta, experiencia de usuario, requisito

Resumen

Si bien el número de aplicaciones educativas de realidad aumentada (AERA) ha crecido en la última década, la aceptación real de AERA en contextos de la vida real ha sido baja. Nuestra revisión sistemática expuso que se prestó poca atención a la perspectiva docente de las AERA. Una serie de estudios con docentes mostró que la falta de equipo y el apoyo inadecuado fueron los principales factores que obstaculizaron la aceptación de AERA. Pero, estos estudios tienen una serie de limitaciones, como, por ejemplo, que muchos de los
docentes participantes no tienen ninguna experiencia de interacción con la realidad aumentada (RA). Por lo tanto, ser realizó una encuesta dirigida a docentes con experiencia real de despliegue de RA en la enseñanza. Los resultados mostraron que los profesores tenían opiniones positivas sobre los valores educativos de la RA y querían utilizarla más para la enseñanza. Para cumplir con este objetivo, es necesario mejorar ciertos factores: dispositivos de calidad, formación del profesorado, experiencia de usuario de las AERA y cobertura de los contenidos de RA. Finalmente, identificamos los requisitos de los docentes para abordar las necesidades identificadas.

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Biografía del autor/a

Effie Lai-Chong Law, Department of Computer Science, Durham University, UK

Profesora a tiempo completo de Ciencias de la Computación en el área de Interacción PersonaComputador (HCI) en la Universidad de Durham, Reino Unido. Exdocente a tiempo completo en la especialidad de Interacción Humano-Computadora (HCI) en la Escuela de Informática de la Universidad de Leicester, Reino Unido. Sus investigaciones a largo plazo se centran en las metodologías de usabilidad y experiencia del usuario (UX), las cuales ha aplicado con éxito en diversas áreas, tales como el aprendizaje potenciado por la tecnología (TEL), la computación afectiva (AC) y los sistemas autónomos de confianza (TAS). Desempeño en
dos acciones COST (Cooperación Europea en Ciencia y Tecnología): MAUSE, relacionada con la usabilidad, y TwinTide, referida a la UX. Asimismo, ha participado en proyectos internacionales —entre ellos, el Sistema Educativo Interactivo de Realidad Aumentada (ARETE, 2020-2024), que forma parte del programa Horizonte 2020 (H2020) de la Unión Europea (UE), y la Plataforma de Ejercicios de Tecnología Espacial Personalizada (P-STEP, 2021-2023) de la Agencia Espacial Europea (ESA)— y nacionales, como el Nodo de Verificabilidad
de Sistemas Autónomos de Confianza (2020-2024) de la entidad pública UK Research and Innovation (UKRI). Miembro del consejo editorial de las revistas Interacting with Computers (Oxford University Press), International Journal of Human-Computer Studies (Elsevier)  Quality and User Experience (Springer). Ha publicado más de 200 artículos revisados por pares. Áreas de investigación: la medición multidimensional de la UX, el reconocimiento automático multisensorial de las emociones, la IA conversacional (chatbots) y la realidad mixta.

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Publicado
2021-12-22
Cómo citar
Lai-Chong Law, E. (2021). Aplicaciones educativas de realidad aumentada: descubramos lo que necesitan estudiantes y profesores. Actas Del Congreso Internacional De Ingeniería De Sistemas, 49-63. https://doi.org/10.26439/ciis2021.5576