Narrativas transmedia desde la universidad

Anahí Lovato

Universidad Nacional de Rosario

https://doi.org/10.26439/puentes.comunicacion2026.8875

RESUMEN. Este artículo analiza el desarrollo de narrativas transmedia de no ficción en el ámbito universitario a partir de la experiencia de la Dirección de Comunicación Multimedial (DCM) de la Universidad Nacional de Rosario. Tras presentar las narrativas transmedia como estrategias de expansión de mundos narrativos en múltiples plataformas, el texto identifica sus principales dimensiones de diseño: articulación entre experiencias digitales y presenciales, canon y participación de usuarios, convergencia y divergencia mediática, territorialidad, gamificación y construcción de públicos. Desde este marco, se reconstruyen tres fases de experimentación del #DCMteam: la producción de documentales multimedia interactivos, la consolidación de proyectos transmedia y el giro reciente hacia experiencias inmersivas con realidad virtual y video 360°. El artículo examina casos como Tras los pasos de El Hombre Bestia, Mujeres en venta, De barrio somos y Un lugar en el mundo, y destaca el papel de la universidad pública como laboratorio de innovación narrativa, producción social de conocimiento e intervención ciudadana sobre problemáticas territoriales, culturales y sociales.

Contar con todos los medios

El ecosistema cultural y mediático contemporáneo se caracteriza por un estado de transformación constante. La irrupción de nuevos dispositivos tecnológicos de comunicación, la proliferación de pantallas y la expansión de plataformas digitales impulsan una permanente reconfiguración de los formatos, las estéticas y las gramáticas narrativas en sintonía con las posibilidades técnicas y creativas de los entornos digitales y la conectividad global. Como parte del mismo fenómeno, también resultan transformadas las prácticas de consumo mediático de las comunidades de usuarios. En este contexto, las narrativas transmedia (NT) se consolidan como un marco teórico y metodológico apropiado para el diseño de universos narrativos capaces de articular estratégicamente la multiplicidad de soportes disponibles.

Cuando hablamos de NT, siguiendo la definición de Jenkins (2003), nos referimos a aquellos relatos que se despliegan a través de múltiples plataformas mediáticas, en los que cada medio y cada contenido que se suma a la narrativa ofrece una contribución única, distintiva y valiosa al storyworld. En este contexto, el desarrollo de un universo transmedia no implica la repetición de contenidos ni su mera adaptación mediática, sino la existencia de un flujo narrativo en el que cada medio está convocado a hacer “lo que mejor sabe hacer”. Como subraya Scolari (2013), una NT constituye una estrategia de expansión narrativa en la que el relato crece a medida que aparecen nuevos personajes, conflictos y situaciones que traspasan las fronteras del universo original. En tanto experiencias mediáticas integradas, para Gambarato (2013),

una narrativa transmedia cuenta una gran historia omnipresente que atrae la atención de la audiencia. No se trata de ofrecer el mismo contenido en diferentes plataformas, sino de la experiencia de construir un mundo, desplegar contenido y generar las posibilidades para que la historia evolucione con contenido nuevo y relevante. (p. 82)

Las NT articulan un mundo narrativo capaz de comprometer a los usuarios como participantes activos en la expansión de las historias actuando, incluso, como “cazadores y recolectores” de información (Scolari, 2013).

Con la intención de “contar con todos los medios”, el diseño narrativo y participativo de un proyecto transmedia puede sustentarse en las siguientes dimensiones, presentadas como pares conceptuales complementarios:

Experiencias transmedia desde la universidad pública: el caso de la Dirección de Comunicación Multimedial (#DCMteam)

El campo de la no ficción se concibe como el gran contenedor de un conjunto de relatos que procuran representar e interpretar la realidad. En términos de Chillón (1999), los discursos de no ficción establecen un pacto de veridicción con su público: sus historias son veraces, verificables y, por lo tanto, creíbles. En las primeras décadas del siglo xxi, estas narrativas de lo real no resultaron ajenas a las transformaciones del ecosistema mediático y tecnológico. Por el contrario, “muchos proyectos documentales y periodísticos comenzaron a asumir formas interactivas, inmersivas y transmediales, experimentando con múltiples lenguajes, desarrollando estrategias participativas e historias que se expanden en diversas plataformas y soportes” (Irigaray & Lovato, 2021, p. 2).

En este marco, la Dirección de Comunicación Multimedial (#DCMteam)1 de la Universidad Nacional de Rosario (UNR, Argentina), conducida por Fernando Irigaray, fue pionera en la producción de narrativas transmedia de no ficción en Latinoamérica. Sus proyectos abordan, fundamentalmente, problemáticas sociales de interés local, muchas veces ignoradas por los medios hegemónicos.

En ese camino creativo y experimental, a lo largo de más de quince años de producciones, pueden identificarse hoy tres fases de exploración que han concentrado el interés del #DCMteam como laboratorio de experimentación e investigación en el ámbito de las nuevas narrativas:

Diseño de proyectos transmedia

La experiencia de producción multiplataforma del #DCMteam posibilitó la sistematización de una metodología para el diseño narrativo de proyectos transmedia, la cual fue madurando y siendo optimizada con cada producción. Esta metodología, concebida para proyectos de no ficción, está centrada en la construcción de mundos narrativos expansivos, participativos y coherentes. El guion transmedia resultante no se considera un documento estático, sino una herramienta “en beta permanente”: es flexible, adaptable y tiene la capacidad de modificarse y revitalizarse durante todas las etapas del proyecto —desde la preproducción hasta la edición final—, considerando las huellas que los usuarios dejan en el universo narrativo.

En tanto metodología de diseño transmedia para el tratamiento creativo de lo real (Grierson, 1933), debe iniciarse con una investigación exhaustiva que permita identificar personajes, conflictos, problemáticas, perspectivas, testimonios, documentos y escenarios narrativos para el proyecto transmedia. A continuación, la propuesta metodológica (Lovato, 2018) sugiere desarrollar las siguientes etapas:

Como resultado de este proceso metodológico, se elaborará una biblia transmedia: el documento maestro que reúne el canon y que incluye los guiones específicos de cada pieza, las guías de estilo y diseño estético y funcional, las reglas de participación de los usuarios y los indicadores para evaluar el éxito del proyecto.

Desde su primer proyecto transmedia lanzado en el 2013, el #DCMteam ha desarrollado una serie de producciones que materializan la teoría transmedia en el campo de la no ficción. A continuación, se describen las características de las producciones más sobresalientes.

El giro inmersivo

En sus producciones más recientes, el #DCMteam ha incorporado tecnologías inmersivas como parte de la evolución de sus estrategias transmedia. Estas tecnologías permiten generar entornos envolventes, frameless, que trascienden los límites del encuadre tradicional para ofrecer experiencias de percepción sensorial y motriz realistas. Los entornos inmersivos pueden, además, reaccionar en tiempo real a la presencia y a los estímulos del usuario.

Entre las obras que se producen para ser consumidas en Head Mounted Displays (HMD) —popularmente conocidos como gafas de realidad virtual—, existen proyectos basados en video 360º (video omnidireccional) o Cinematic VR (CVR) y proyectos que (re)crean un entorno virtual mediante imágenes generadas por una computadora (CGI, del inglés computer-generated imagery) o por la captura volumétrica de objetos y escenarios, utilizando técnicas de escaneo 3D, videogrametría o fotogrametría. Sidorenko et al. (2017) proponen denominar Realidad Virtual Real (RVR) a las producciones basadas en el registro de experiencias reales a través del uso de cámaras de video 360º, y Realidad Virtual Virtual (RV2) a aquellas obras desarrolladas con software de diseño 3D.

Las producciones del #DCMteam han experimentado con los dos tipos de producciones, como hemos visto en los casos De barrio somos y Un lugar en el mundo (que incluyeron experiencias de RVR) y en el Complejo museológico de San Lorenzo, que incorporó dos estaciones de RV2. En estos proyectos, la inmersión no es solo un efecto técnico, sino una búsqueda de presencia —la ilusión de “estar ahí”— que involucra al cuerpo del usuario como controlador principal de la narrativa; se trata de un cambio de paradigma que va del storytelling al storyliving (Maschio, 2016), lo que implica profundas transformaciones al momento de pensar en el diseño narrativo de las piezas para producir efectos de inmersión espacial, temporal y emocional en estos entornos.

Aunque el campo inmersivo cuenta con una trayectoria de varias décadas, la evolución de sus tecnologías aún demanda la construcción de una gramática propia que permita aprovechar al máximo sus posibilidades expresivas. La investigación, la experimentación y el trabajo colaborativo entre los creadores, la industria y los espacios institucionales como el #DCMteam de la UNR contribuyen a descubrir y consolidar buenas prácticas para contar historias 360° en un contexto en el que la inteligencia artificial generativa también emerge como un factor clave en la redefinición de los procesos creativos y productivos del diseño narrativo inmersivo en los próximos años.

En este punto específico, se advierte una valiosa oportunidad de exploración, así como una línea de investigación que merece profundizarse en el marco de las agendas propias de las narrativas transmedia de no ficción en Latinoamérica, particularmente aquellas impulsadas por laboratorios de medios universitarios y pequeñas productoras digitales articuladas en redes de coproducción.

Reflexiones finales

El análisis de las producciones digitales desarrolladas por la Dirección de Comunicación Multimedial entre 2007 y 2025 permite reconocer un proceso sostenido de transformación mediática estrechamente vinculado a la evolución de las plataformas y a las interfaces disponibles en cada momento histórico para contar lo real.

En este ecosistema, en Argentina, el rol de las universidades públicas ha sido decisivo para el impulso de nuevas especies mediáticas como el documental interactivo, las narrativas transmedia y las narrativas inmersivas, lo cual ha dado lugar a producciones innovadoras —con un fuerte anclaje territorial, un estrecho vínculo con sus comunidades próximas y la vocación de denuncia y visibilización de problemáticas urgentes—, y fortalecido su papel como ámbito de producción social de conocimiento.

Las NT se configuran como herramientas relevantes para la intervención ciudadana y la producción colectiva, puesto que permiten desarrollar universos narrativos flexibles, en permanente expansión, con capacidad para combinar viejos y nuevos medios, experiencias digitales y analógicas, propuestas territoriales y lúdicas para múltiples públicos con diversos hábitos de consumo, grados de interés e intenciones de participación.

Además, en un escenario mediático en permanente mutación, el horizonte creativo se vuelve particularmente estimulante exigiendo muchas veces la revisión y reinvención de las técnicas de producción, los formatos y las estéticas narrativas. En este marco, las prácticas periodísticas y documentales transmedia del #DCMteam, así como sus propuestas de abordaje metodológico, contribuyen a la construcción de saberes específicos, competencias profesionales y pericias narrativas para futuros proyectos que se apliquen en ámbitos educativos, culturales, sociales y profesionales.

REFERENCIAS

Chillón, A. (1999). Periodismo y literatura: una tradición de relaciones promiscuas. Universitat Autónoma de Barcelona.

Gambarato, R. R. (2013). Transmedia project design: Theoretical and analytical considerations. Baltic Screen Media Review, 1, 80-100. https://doi.org/10.1515/bsmr-2015-0006

Grierson, J. (1933). The documentary producer. Cinema Quarterly, 2(1), 7-9. https://archive.org/details/cinema02gdro/page/n11/mode/2up

Irigaray, F. (2014). La ciudad como plataforma narrativa: el documental transmedia Tras los pasos de El Hombre Bestia. En F. Irigaray & A. Lovato (Eds.), Hacia una comunicación transmedia (pp. 113-132). UNR Editora. http://hdl.handle.net/2133/3610

Irigaray, F. (2015). Periodismo transmedia: nuevas posibilidades narrativas y de experiencia de usuario. En G. Roitberg & F. Piccato (Coords.), Periodismo disruptivo: dilemas y estrategias para la innovación (pp. 167-172). La Crujía Ediciones–Stella.

Irigaray, F., & Lovato, A. (2021). La no-ficción latinoamericana: del documental interactivo al documental transmedia. Hipertext.net, (23), 1-5. https://doi.org/10.31009/hipertext.net.2021.i23.01

Irisarri, P., & Lovato, A. (2022). Narrativas interactivas y transmedia de no ficción: Experiencias evolutivas en las producciones del #DCMTeam de la UNR. Temas y problemas de comunicación, 20, 13-23. https://doi.org/10.5281/zenodo.7428712

Irisarri, P., & Lovato, A. (en prensa). Imaginar habitar: narrativas inmersivas en la cárcel. El caso Un lugar en el mundo (Rosario, Argentina). Editorial ITESO.

Jenkins, H. (2003, 15 de enero). Transmedia storytelling. MIT Technology Review. https://www.technologyreview.com/2003/01/15/234540/transmedia-storytelling/

Lovato, A. (2018). El guion transmedia: una propuesta metodológica para contar con todos los medios. Análisis y sistematización del proceso creativo para narrativas transmedia en el campo de la no ficción. [Tesis de maestría, Universidad Nacional de Rosario]. Repositorio institucional de la UNR. http://hdl.handle.net/2133/21468

Maschio, T. (2017). Storyliving: An ethnographic study of how audiences experience VR and what that means for journalists. Google News Lab. https://newslab.withgoogle.com/assets/docs/storyliving-a-study-of-vr-in-journalism.pdf

Scolari, C. A. (2013). Narrativas transmedia: cuando todos los medios cuentan. Deusto.

Sidorenko, B. P., Cantero, J. I., & Herranz, J. M. (2017). La realidad virtual y el formato multimedia en 360º como mecanismo de enriquecimiento de los contenidos periodísticos. En J. Sierra (Ed.), Nuevas tecnologías audiovisuales para nuevas narrativas interactivas digitales en la era multidispositivo (pp. 99-108). McGraw Hill Education.


  1. 1 Se puede revisar la página web de la DCM en el siguiente enlace: https://www.dcmteam.com.ar/

  2. 2 Puede verse el tráiler de la serie en el siguiente enlace: http://documedia.com.ar/

  3. 3 Se puede revisar el proyecto en el siguiente enlace: https://www.dcmteam.com.ar/3/transmedia/16/Tras-los-pasos-de-El-Hombre-Bestia--Documental-Transmedia

  4. 4 Se puede revisar el proyecto en el siguiente enlace: http://www.documedia.com.ar/mujeres/

  5. 5 Se pueden revisar los capíulos en el siguiente enlace: https://www.youtube.com/playlist?list=PLGDZQYren6SVp0cNktEy7XUiCcw6pqz7g

  6. 6 El proyecto puede verse en el siguiente enlace: https://www.contalacomoquieras.com/

  7. 7 Los capítulos pueden verse en el siguiente enlace: http://www.debarriosomos.com.ar/

  8. 8 El plan puede revisarse en el siguiente enlace: https://www.dcmteam.com.ar/3/transmedia/50/Plan-de-Modernizacion-Complejo-Museologico-San-Lorenzo

  9. 9 Se puede explorar el proyecto en la siguiente dirección: https://www.contalacomoquieras.com/unlugarenelmundo/

  10. 10 La plataforma se encuentra en la siguiente dirección: https://derivas.fapyd.unr.edu.ar/