TY - JOUR AU - Armenteros, Manuel AU - Fernández, Marta PY - 2011/03/02 Y2 - 2024/03/28 TI - Inmersión, presencia y flow JF - Contratexto JA - Contratexto VL - 19 IS - 019 SE - Nuevas tecnologías y ética educativa DO - 10.26439/contratexto2011.n019.190 UR - https://revistas.ulima.edu.pe/index.php/contratexto/article/view/190 SP - 165-177 AB - El objetivo de este trabajo es analizar el término ‘inmersión’ en los videojuegos para poder realizar una categorización posterior de los principales factores que intervienen, de qué manera influyen sobre el jugador y por qué unos juegos divierten más que otros. El artículo muestra que la inmersión es un estado transitorio con pérdida de consciencia temporal y espacial, que se produce en diferentes fases según el nivel de implicación del jugador, y que genera una satisfacción y experiencia positiva, determinada por factores humanos y factores tecnológicos. Asimismo, requiere que exista coincidencia entre las expectativas del jugador y el juego,  consistencia entre la vida real y las convenciones del mundo representado, y que se produzca un impacto no trivial en las acciones del jugador. ER -